Présentation Générale
Statistiques
- Les débuts : le Pandawa commence sa vie avec 46 PDV, 6PA et 3PM.
- Armes de prédilection : son arme principale est la hache (100% de dommages) et son arme secondaire est le bâton (95% de dommages).
Le tableau suivant présente à partir de quel nombre une statistique passe à un autre palier.
Paliers
| - | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 |
| Force |
50 |
200 |
au delà |
| Intelligence |
50 |
200 |
au delà |
| Chance |
50 |
200 |
au delà |
| Agilité |
50 |
200 |
au delà |
Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort et l'état dans lequel il se lance :
| Niveau | Type de sort | Etat | Sorts | Effet |
| 1 |
|
Saoul |
Poing Enflammé |
Sort d'attaque à courte distance |
| 1 |
-
|
Sobre |
Picole |
Fait entrer dans l'état saoul |
| 1 |
-
|
Sobre |
Vulnérabilité Incandescente |
Diminue la résistance au feu de la cible |
| 3 |
-
|
Sobre |
Épouvante |
Repousse et donne un malus aux CC |
| 6 |
|
Saoul |
Souffle Alcoolisé |
Sort d'attaque à moyenne distance ; repousse la cible |
| 9 |
-
|
Sobre |
Vulnérabilité Acqueuse |
Réduit la résistance à l'eau de la cible |
| 13 |
|
Saoul |
Gueule de bois |
Sort d'attaque à courte distance |
| 17 |
-
|
Sobre |
Karcham |
Permet de porter un allié ou un ennemi |
| 21 |
-
|
Sobre |
Vulnérabilité Venteuse |
Diminue la résistance à l'air de la cible |
| 26 |
-
|
Sobre |
Stabilisation |
Fait entrer dans l'état stabilisé et augmente la résistance à la perte de PM |
| 31 |
-
|
Sobre |
Chamrak |
Permet de lancer un allié ou un ennemi porté |
| 36 |
-
|
Sobre |
Vulnérabilité Terrestre |
Diminue la résistance à la terre de la cible |
| 42 |
-
|
Saoul |
Souillure |
Produit un effet au hasard parmi 4 possibles, dont le désenvoûtement de la cible |
| 48 |
-
|
Saoul |
Lait de Bambou |
Permet de se désenvoûter et de sortir de l'état saoul |
| 54 |
|
Sobre |
Vague à Lame |
Sort d'attaque à moyenne distance |
| 60 |
-
|
Sobre |
Colère de Zatoishwan |
Fait entrer dans l'état saoul d'une manière différente de Picole |
| 70 |
|
Sobre |
Flasque Explosive |
Sort d'attaque en zone à moyenne distance |
| 80 |
|
Sobre |
Pandatak |
Sort d'attaque à moyenne distance ; inflige des dégâts en ligne |
| 90 |
-
|
Saoul |
Pandanlku |
Donne des PM aux alliés |
| 100 |
-
|
Saoul |
Lien Spiritueux |
Invoque un maître Pandawa |
Ivresse et sobriété
L'une des principales caractéristiques des Pandawas est d'avoir accès à une partie de leurs sorts en état sobre (l'état normal, quoi), l'autre en état saoul (cf. le tableau ci-dessus pour connaître l'état requis pour lancer tel ou tel sort). 3 sorts permettent d'alterner entre l'un ou l'autre de ces états :
- Picole (niv. 1) : fait entrer dans l'état saoul pour un grand nombre de tours et un faible coût en PA, diminue les dégâts reçus en pourcentage et fait perdre 1 PM.
- Lait de Bambou (niv. 48) : permet de sortir de l'état saoul et retire en même temps tous les envoûtements, qu'ils soient bénéfiques ou pas. Bien noter qu'il est nécessaire d'être en état saoul pour lancer ce sort : si on veut se désenvoûter alors qu'on est sobre, il faut lancer Picole + Lait de Bambou.
- Colère de Zatoishwan (niv. 60) : fait entrer dans l'état saoul pour quelques tours pour un coût en PA élevé, donne des bonus aux dommages et aux CC, ne fait pas perdre de PM.
Attention, l'ivresse est un état, pas un envoûtement. Par exemple, si vous vous faites désenvoûter alors que vous êtes en état saoul, vous perdez seulement les envoûtements donnés par Picole ou Colère de Zatoishwan, mais l'état saoul reste (et les autres états aussi d'ailleurs, comme l'état Enraciné par exemple). Seul un bon Lait de Bambou peut dessaouler un Pandawa 
Autrement, pour se saouler on peut utiliser Picole ou Colère de Zatoishwan, mais pas l'un puis l'autre par exemple : ce sont bien deux sorts qui se lancent en état sobre.
Dernière précision : on ne peut se servir de son arme de CaC que dans l'état sobre, pas dans l'état saoul.
Principes des vulnérabilités
Le Pandawa dispose de sorts de vulnérabilité qui en font une parfaite classe de soutien.
Elles s'obtiennent aux niveaux suivants :
- Incandescente (feu) : Niv. 1
- Aqueuse (eau) : Niv. 9
- Venteuse (air) : Niv. 18
- Terrestre (terre) : Niv. 36
Leur portée est boostable et comme beaucoup de sorts Pandawa, elles ne se lancent qu'en ligne. Le taux de CC est de 1/50 à tous les niveaux.
Détails des sorts de vulnérabilité
| - | Faiblesse | Faiblesse sur CC | Portée | PA |
| Niveau 1 |
3% |
4% |
1 à 3 |
2 |
| Niveau 2 |
4% |
5% |
1 à 4 |
2 |
| Niveau 3 |
5% |
6% |
1 à 4 |
2 |
| Niveau 4 |
7% |
8% |
1 à 5 |
2 |
| Niveau 5 |
8% |
9% |
1 à 6 |
2 |
| Niveau 6 |
10% |
12% |
1 à 7 |
2 |
Le principe du porter/jeter
Cet autre atout original des Pandawa est divisé en 2 sorts :
- Karcham : permet de porter une personne (alliée ou ennemie).
- Chamrak : permet de lancer la personne portée.
Karcham ne permet que de porter une personne qui est en contact direct avec le Pandawa, le monter en niveau permet seulement de réduire son coût en PA. Les deux sorts n'ont pas de coup critique.
Détails des sorts de portée
| - | Coût en PA |
| Niveau 1 |
6 |
| Niveau 2 |
5 |
| Niveau 3 |
4 |
| Niveau 4 |
3 |
| Niveau 5 |
2 |
| Niveau 6 |
1 |
Quant à Chamrak, c'est son coût en PA et sa portée qui évoluent. A noter que ce sort ne nécessite pas de ligne de vue, ce qui permet de lancer un ennemi derrière un mur par exemple.
Détails du sort Chamrak
| - | Coût en PA | Portée |
| Niveau 1 |
6 |
1 à 1 |
| Niveau 2 |
5 |
1 à 2 |
| Niveau 3 |
4 |
1 à 3 |
| Niveau 4 |
3 |
1 à 4 |
| Niveau 5 |
2 |
1 à 5 |
| Niveau 6 |
1 |
1 à 6 |
Une utilisation peu employée de ces sorts (car gourmande en tours) est le stacking des envoûtements. En effet, lorsqu'un joueur porté lance un sort sur lui (0 de portée en réalité) c'est le Pandawa qui en bénéficie. Cela ne fonctionne pas pour certains sorts du type maîtrise ou châtiment.
Attention : Les Pandawas ne peuvent pas utiliser ces sorts lorsqu'ils sont montés sur une Dragodinde.
Stabilisation
Sort obtenu au niveau 26, qui augmente la résistance de la cible à la perte de PM (50% de résistance supplémentaire au niveau 5 du sort) et la fait entrer dans l'état Enraciné. Dans cet état :
- La cible ne peut pas être déplacée. Cela concerne les sorts qui repoussent, attirent ou transposent. Exception cependant pour le Sacrifice des Sacrieurs : stabiliser une personne autre que le Sacrieur casse totalement l'effet du Sacrifice, à savoir qu'elle se prend tous les dégâts à la place du Sacrieur et que leur positions ne sont pas interchangées.
- La cible ne peut pas tacler qui que ce soit. Autrement dit, ses ennemis se déplacent librement autour d'elle, elle ne peut pas les maintenir à son contact.
- La cible ne peut également pas être taclée par qui que ce soit. Elle évolue librement sur le terrain et réussit tous ses jets d'esquive.
La portée de ce sort est boostable et comme beaucoup de sorts Pandawa, il ne se lance qu'en ligne (et a la particularité de ne pas nécessiter de ligne de vue). Il peut être lancé sur le Pandawa, ses alliés ou ses ennemis.
Les effets de ce sort peuvent être aussi utiles que dangereux suivant la cible et la situation, donc soyez très précautionneux lors de son utilisation. Par exemple il peut être utile de stabiliser un ennemi trop collant afin de pouvoir sortir de sa zone de tacle sans problème, tout comme il peut être extrêmement maladroit de le lancer sur un allié comptant sur son agilité pour tacler. Comme son nom l'indique, l'état Stabilisé est un état, pas un envoûtement : la cible ne peut revenir à son état normal que lorsque le sort s'arrête, donc prudence.
Pandanlku
Sort d'ajout de PM obtenu au niveau 90, qui nécessite l'état saoul pour être lancé. Sa portée est boostable et contrairement à beaucoup d'autres sorts Pandawa, il ne se lance pas qu'en ligne. CC à 1/50 à tous les niveaux du sort.
Détails du sort Pandanlku
| - | Pandanlku | Pandanlku sur CC | Portée | Tours entre 2 lancers | PA |
| Niveau 1 |
+1 (1 tour) |
+2 (1 tour) |
1 |
16 |
6 |
| Niveau 2 |
+1 à +2 (1 tour) |
+2 a +3 (1 tour) |
2 |
14 |
5 |
| Niveau 3 |
+1 à +2 (2 tour) |
+2 a +3 (2 tour) |
3 |
12 |
4 |
| Niveau 4 |
+1 à +2 (3 tour) |
+2 a +3 (3 tour) |
4 |
10 |
3 |
| Niveau 5 |
+2 à +3 (3 tour) |
+3 à +4 (3 tour) |
5 |
8 |
2 |
Lien spiritueux
Ce sort, acquis au niveau 100, permet l'invocation en état saoul d'un Pandawasta.
Détails des caractéristiques du Pandawasta
| - | Points de vie | Resistances | Agilité |
| Niveau 1 |
250 |
10% |
175 |
| Niveau 2 |
300 |
15% |
200 |
| Niveau 3 |
350 |
20% |
225 |
| Niveau 4 |
400 |
25% |
- |
| Niveau 5 |
450 |
30% |
- |
Attention, l'agilité est une valeur théorique, issue de test et trouvée par tâtonnement, elle peut être fausse.
Les points de vie indiqués sont ceux de base. Les PDV réels se calculent comme pour toutes les invocations :
PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.
Par exemple, si vous êtes au niveau 100 et que vous avez monté le niveau 5 du sort, le Pandawasta aura 450 x (1 + 100/100) = 900 PDV réels.
Ce maître Pandawa a 5 PM et 6 PA à tous les niveaux. Il ne possède aucun sort d'attaque mais trois sorts de buff : Bambou malchanceux, Méditation et Coup de Bambou.
Détails du sort Bambou malchanceux
| - | Effet | Effet en CC | Portée | PA | CC | EC |
| Niveau 1 |
+3 à 5 EC (2 tours) |
+8 EC (2 tours) |
1 |
2 |
1/50 |
1/100 |
| Niveau 2 |
+4 à 6 EC (2 tours) |
+9 EC (2 tours) |
1 |
2 |
1/50 |
1/100 |
| Niveau 3 |
+5 à 7 EC (2 tours) |
+10 EC (2 tours) |
1 |
2 |
1/50 |
1/100 |
| Niveau 4 |
+6 à 8 EC (2 tours) |
+11 EC (2 tours) |
1 |
2 |
1/50 |
1/100 |
| Niveau 5 |
+7 à 9 EC (2 tours) |
+12 EC (2 tours) |
1 |
2 |
1/50 |
1/100 |
Ce sort ne se lance qu'une seule fois par tour sur une cible.
Détails du sort Méditation
| - | Effet | Portée | PA | CC | EC | Tours de relance |
| Niveau 1 |
+100 vita +100 agi +1 PM (11 tours) |
0 |
8 |
- |
1/100 |
5 |
| Niveau 2 |
+150 vita +150 agi +1 PM (11 tours) |
0 |
8 |
- |
1/100 |
5 |
| Niveau 3 |
+200 vita +200 agi +1 PM (11 tours) |
0 |
8 |
- |
1/100 |
5 |
| Niveau 4 |
+250 vita +250 agi +1 PM (11 tours) |
0 |
8 |
- |
1/100 |
5 |
| Niveau 5 |
+300 vita +300 agi +1 PM (11 tours) |
0 |
8 |
- |
1/100 |
5 |
La portée de 0 PO signifie que le maître lance le sort sur lui. Comme il coûte 8 PA et que le maître n'en a que 6 de base, il ne peut pas lancer ce sort sans ajout de PA extérieur (Dévouement, Mot Stimulant, Piqûre motivante, Odorat...). En outre, le sort n'a pas de CC et les effets sont cumulables.
(tous les 6 tours sur un wasta nv 5)
En ce qui concerne le Coup de Bambou ... Le sort empêche l'utilisation du corps à corps de l'ennemi. Et diminue ses dommages de 50%
On observe cinq grandes déclinaisons de Pandawa, dont les builds sont présentés ci-dessous. Notez cependant que cette liste n'est pas exhaustive, et qu'un mix de deux de ces déclinaisons, par exemple, est tout à fait envisageable.
Le Pandawa Terre
Avantages
- Son élément permet d'avoir un plus grand nombre de pods.
- Il pourra aussi taper à distance tel le Cra à la Flèche Enflammée (en ligne) grâce à Pandatak.
- Il a également un avantage au niveau des armes de prédilection car la hache est orientée vers des bonus force intéressants.
Inconvénient
- A part Pandatak (lvl 80) il n'y a aucun sort Terre intéressant, il faut donc alterner entre une arme de CaC ou un arc si on peut se permettre d'avoir plusieurs maîtrises pour rester efficace contre des adversaires jouant sur la portée.
Note : à nuancer depuis la v1.20 où les maîtrises sont devenues moins puissantes et où la portée de Gueule de Bois est devenue boostable.
Gueule de Bois et Picole, est-ce un bon choix ?
Il n'y a pas réellement de mauvais choix mais le Pandawa Terre n'aura durant sa vie que 2 sorts frappant dans son élément, il est cependant vivement conseillé de monter Gueule de Bois si vous débutez a peine sur le jeu ou si vous n'avez aucun équipement valable qui pourrait remplacer Gueule de Bois (hache...).
L'équipement
A partir d'un niveau suffisamment élevé, le Pandawa force pourra se munir d'une hache augmentant considérablement sa puissance au corps-à-corps.
L'équipement courant d'un Pandawa Force est identique à toutes les classes Force (pano Bouftou, pano Abraknyde...), le choix est simple à partir du moment où vous ne lâchez pas l'équipement de panoplie.
A partir du niveau 80, il sera bon d'essayer d'obtenir 10 PA pour lancer Pandatak deux fois par tour.
Le Panda Force peut être terriblement efficace à condition d'être riche ! On peut très rapidement obtenir un équipement 12PA + une hache 4PA, de préférence une Dame oise offrant énormément de force et de vitalité ainsi que des dégâts stables (31 à 35 neutre). De plus avoir 12PA permet d'être très utile autant en soutien qu'en temps que frappeur.
Le top pour un lvl 100 : Caracoiffe, Cape fulgurante, Gelano, Amu bwork, Ceinture fulgurante, Alliance de Farle, Bottes orino, Hache de Dame oise et un familier force. Ainsi on peut obtenir plus de 400 en force (équipement+carac) et faire du 300/340 x3.
Où XP ?
Il est vivement conseillé de monter Gueule de Bois pour vite XP, ainsi ses dégâts seront plus efficaces (durant un court terme).
Comme il ne peut attaquer qu'au contact, il commence sur des ennemis ayant peu de PM et ne fuyant pas le contact (Bouftous, Pichons, Boos...).
Une fois plus mature et habile avec une arme, il se débrouille très bien au cimetière d'Amakna puis de Bonta (éviter tout de même les archers ou s'arranger pour les tuer rapidement sur des maps de CaC).
Sorts à monter
- Gueule de bois niv. 5
- Picole niv. 5
- Karcham/Chamrak niv. 5
- Maitrise de la hache niv. 5
- Lait de Bambou niv. 4
- Pandatak niv. 5
- Souillure niv. 5 (optionnelle)
- Lien Spiritueux niv. 5 (peut-être un jour utile)
Le Pandawa Feu
Avantages
- Des sorts offensifs à faible coût en PA : à leur niv. 5, compter 3 PA pour un Poing Enflammé (en état saoul) et 2 PA pour une Flasque Explosive (en état sobre). En plus de permettre des combinaisons variées, cela permet de ne pas se retrouver trop démuni face à la perte de PA.
- Un panda feu peut ajouter à son éventail de possibilités de soutien la capacité de soigner ses alliés (grâce à une baguette de soin ou au sort Cawotte dont les soins sont boostés par l'intel du lanceur).
Inconvénient
- On ne frappe pas très fort (le Poing Enflammé fait des dégâts corrects, la Flasque est en zone mais très aléatoire). Ce n'est pas vraiment un inconvénient en soi, mais les joueurs désirant faire des dégâts de roxxor avec leurs sorts devraient plutôt se tourner vers d'autres types de Pandawa (pour ne pas dire d'autres classes).
L'équipement
Pour commencer, les célèbres panoplies du jeune aventurier puis du Prespic (pour la sagesse) et du Bouftou (pour l'intelligence et la vitalité) font très bien l'affaire. Si vous n'avez pas de Bouloute ou de Fotôme, mettez des points en vitalité. Même si Picole permet de réduire les dommages, Poing Enflammé reste un sort de très courte portée (du moins à bas niveau), ce qui implique de se prendre pas mal de coups. La vitalité, qu'elle vienne de l'équipement ou des points de caractéristiques, n'est donc pas à négliger.
A l'arrivée des niveaux 40-50, l'équipement commence à devenir plus varié. Etant donné que la portée du Poing Enflammé et de la Flasque Explosive est devenue boostable, pourquoi ne pas s'équiper d'un peu de +PO afin d'attaquer à distance avec ces sorts ?
Possibilités d'équipement :
Piocher dedans suivant ses moyens et la portée désirée
Compléter avec des éléments donnant intelligence et vitalité (sagesse aussi tant qu'on y est), comme une pano Scara rouge par exemple.
La Baguette du Scarabosse doré arrive au niv. 59 également. Si ce n'est pas déjà le cas, cherchez à jouer en groupe pour prodiguer vos premiers soins et maîtriser le porter/jeter (une possibilité géniale quand elle est bien maîtrisée, mais très crispante pour les alliés quand le Pandawa ne sait pas s'en servir
).
Par la suite, les possibilités sont diverses. On peut rester full feu tout comme on peut par exemple :
- panacher avec de l'eau et opter pour une panoplie de Shika en montant aussi Vague à Lame et en parchottant la chance (cela permet d'avoir un sort sobre tapant au contact par exemple) ;
- introduire un peu d'agilité pour se mouvoir plus facilement et profiter d'une bonne variété d'équipement intel/agi (panoplie du Craqueleur légendaire, panoplie Vassale, panoplie Cérémoniale etc.) tout en parchottant l'agilité.
Choix de l'arme
Les haches ont beau être les armes de prédilection des Pandawas, un grand nombre d'entre elles sont orientées force, mieux vaut donc aller chercher ailleurs :
- Les bâtons sont la 2e arme de la classe, on peut donc aller regarder du côté de ceux qui sont traditionnellement équipés par les Fecas intel. Combiné à une Flasque explosive, une telle arme permet de profiter 2 fois de la zone en se positionnant correctement. Ainsi, à défaut de frapper fort très fort sur une seule cible, on se rattrape en infligeant des dégâts corrects sur plusieurs d'entre elles.
- Même logique avec les marteaux : on gagne une case supplémentaire, beaucoup d'entre eux ont des prérequis en intelligence, par contre un coût en PA généralement plus élevé et, à haut niveau, des prérequis de classe Osamodas ou Xelor parfois gênants.
- Les baguettes peuvent également être intéressantes pour infliger des dégâts à mi-distance (en plus d'être quasiment toutes orientées intel). Attention cependant : ni la Flasque ni les baguettes ne permettent de frapper à 1 PO...
Où XP ?
Au début, bien garder à l'esprit que Picole retire 1 PM, donc éviter les monstres qui attaquent à distance du genre Tofu, Prespic etc. Leur préférer ceux qui viennent au contact : Bouftous, Pichons, Abraknydes (qui retirent 1 PA, c'est là que le 7e PA de la pano Bouftou complète est intéressant, afin d'attaquer 2 fois par tour quand même), Bulbes de Pandala.
Ensuite, c'est bête à dire mais... XP en groupe. Le Pandawa a beaucoup de sorts qui sont beaucoup plus utiles à son équipe qu'à lui mais assez délicats à utiliser (le porter/jeter surtout). Rien de mieux qu'XP en équipe pour apprendre à s'en servir parfaitement et pour que les autres se familiarisent avec vos sorts (la classe étant globalement très peu jouée, certains ne sont absolument pas au courant de ses possibilités).
A défaut, les Ouginaks peuvent être intéressants à l'obtention de la Flasque explosive (porter/jeter et attaquer ou bien se saouler/se désenvoûter et attaquer rend ces monstres beaucoup plus faciles à battre).
Sorts à monter
Les premiers sorts à monter sont dans l'ordre les suivants :
- Poing Enflammé niv. 5 (car à ce moment-là le sort passe à 3 PA, ce qui permet de frapper 2 fois par tour)
- Picole niv. 5
- Karcham et Chamrak niv. 5 (des sorts indispensables)
- Lait de Bambou niv. 5 (pour sortir de l'état saoul facilement et se désenvoûter à volonté)
- Flasque explosive niv. 5 dès son obtention niv. 70 (attention, ce sort ne se lance qu'une seule fois par tour)
On peut imaginer de laisser temporairement certains sorts niv. 4 pour les avoir à 3 PA au moins (Karcham, Chamrak et Lait de bambou notamment) mais les monter niv. 5 par la suite est réellement important. Les sorts de porter/jeter se révèlent encore plus utiles combinés avec la Flasque explosive, puisque pour seulement 6 PA on peut porter, jeter et flasquer. Qu'il s'agisse de garder un ennemi à distance ou d'en grouper plusieurs pour tous les flasquer d'un coup, c'est toujours appréciable.
Ensuite, ça dépend des envies. Certains sorts méritent qu'on s'y attarde cependant :
- Souillure est à 1/40 CC (tout comme le Poing Enflammé d'ailleurs) et désenvoûte à coup sûr en CC. Etant donné que la Colère de Zatoishwan donne +10 CC au niv. 5, on peut songer à s'équiper avec +28 CC de façon à être à 1/2 sur ces sorts lorsqu'on est en Colère, et pourquoi pas utiliser une arme à 1/30 CC elle aussi pour l'état sobre.
- Cawotte peut être très utile : de manière générale elle constitue un obstacle, quelque chose d'assez pratique quand on est une classe qui joue sur le placement (lancer un ennemi derrière un obstacle permet de mieux retarder son retour). Invoquée par un Pandawa feu, elle peut en plus soigner un peu.
Pour finir, un lien vers une page où un Pandawa feu de Rushu présente son build de façon très détaillée : Drunk Rodeo Clown.
Le Pandawa Air
Avantages
- La grande mobilité du Pandawa agile lui permet de déplacer alliés comme ennemis où bon lui semble, organisant ainsi le combat à sa guise.
- Marteau de Moon offre, en plus d'être une bonne attaque, la possibilité de ne pas devoir forcément jouer en ligne droite pour attaquer.
- L'agilité est l'une des caractéristiques dont les parchemins sont les plus simples à créer.
- le Panda air n'a pas pour vocation principale de frapper, il est surtout là pour placer et mettre des faiblesses aux ennemis.
Inconvénients
- Faible portée et dégâts très aléatoires avec Marteau de Moon).
- Frappe rarement, classe plutôt axée soutient.
Souffle alcoolisé étant du gachis de points, je déconseille de le monter, une libération faisant beacoup mieux l'affaire et, les nombreuses haches éthérés BL le remplacant bien avantageusement.
L'équipement
- Lvl 1 à 6 : comme tout le monde, pano aventurier. Equipé d'un bon familier % de dommages.
- Lvl 6 à 20 : pano aventurier avec un bon chacha agilité.
- Dès le lvl 20 : pano homme ours avec le fameux bon chacha agilité
- Lvl 36: Tofu fou, dantgoule apportant des bonus énormes en agi, ou alors un set Wa pour "encaisser" un peu mieux.
- Lvl 45: Scara blanc et/ou kwak vent en gardant la tofu fou si possible (un mix tofu fou , kwak permet d'etre en 5PM ce qui est tres pratique pour le placement
- Lvl +/- 80: La panoplie airdala est une bonne alternative a votre panoplie sacra/kwak devenue obsolète. Elle apporte de bons, voire très bons bonus agi/vita/sagesse (si vous n'utilisez pas les dagues, la tofu fou est encore a prescrire
)
- +/-Lvl100: La panoplie du rat noir peut-etre très interessante, et ses dagues ne comportants pas de rpérequis, peuvent être équipées avec une tofu fou
Où XP ?
- Lvl 1 à 6 : Quêtes / Jeunes Tournesols Sauvages
- Lvl 6 à 11 : Monstres des champs
- Lvl 11 à 14: Sangliers
- Lvl 14 à 20 : Abraknydes
- Lvl 20 : Boos
- ensuite, y'a plusieurs possibilités, à vous de choisir
(si vous avez monté les bonnes faiblesses et que vous vous êtes fait quelques relations, vous pouvez être pris dans les groupes de Foux voire même a Grobe, en ayant la fierté de ne pas être une "mule" mais de grandement accélerer le combat
et la, avec un peu de sagesse ca XP assez bien ^^ )
Remarque:Le pandawa agi est totalement axé soutien et a beaucoup de mal à XP en solo a bas-levels. C'est por ca que les quetes jusqu'au lvl 11 et l'up de faiblesse feu peut-etre intéressante pour XP en équipe avec les nombreuses classes feu à BL (non non y a pas que les fecas
).
Sorts à monter
- Lvl 1 à 11 : Une premiere faiblesse peut-être montée level 5.
- Lvl 11 à 21 : Le sort porter est un incontournable.
- Lvl 21 a 31: LE sort lancer pour les même raisons que porter
- Lvl 31 a 41: Une seconde faiblesse peut-être montée level 5 (note: c'est a partir de ce lvl, avec un set wa que j'ai commencé a grober avec mon panda agi
)
- Lvl 41 a 51: deux options: monter une 3eme faiblesse ou bien monter souillure.
- Lvl 51 a 61: Si on a monter souillure, la colere de zato*
îshan est a monter (+10CC et souillure débuff sur CC
) Sinon la quatrieme faiblesse.
Ensuite, selon les choix on peut monter une maitrise, marteau de moon, libération, flammiche lvl3 (utile pour grobe), etc...
Le Pandawa Eau
Avantages
- un sort puissant, la Vague à lame, qui ne coûte que 4 PA ;
- la possibilité de taper eau sans jouer un Enutrof ni devoir choisir un build exotique avec une autre classe.
Inconvénient
- un seul sort eau, obtenu au niveau 54. Avant cela, le Pandawa eau dépend beaucoup de son équipement ou d'un groupe pour l'entourer.
Bas niveau
Montez la chance et pensez aussi un peu à la vitalité à partir du moment où vous aurez des armes de corps-à-corps, car vous risquez d'y être très souvent à partir du niveau 20.
La première arme eau arrive au niveau 15, il s'agit de l'arc Holic (5 à 14 dégâts eau). Avant d'y arriver, si vous êtes seul les quêtes d'Astrub, d'Incarnam et de Pandala sont vos amies (il est possible d'aller assez loin dans les quêtes de Pandala sans avoir à affronter de monstre trop puissant et de gagner pas mal d'expérience au passage). Une fois l'arc en main, privilégiez des monstres qui restent à distance car vous ne pourrez pas attaquer efficacement à faible portée (la portée minimum de l'arc est de 3 PO). Les larves vertes et oranges ainsi que les roses des champs d'Astrub devraient vous permettre de gagner en niveau assez rapidement et sans trop de difficulté. Les pichons des calanques d'Astrub constituent également une source d'XP très facile et rapide.
A partir du niveau 20, l'Ergot Mina (dague eau à vol de vie) s'offre à vous. Avec une panoplie Moskito (complétée éventuellement par une panoplie du Sanglier), vous pouvez vous lancer sur des monstres attaquant au corps-à-corps. Le vol de vie de la dague combiné aux résistances physiques apportées par ces panoplies vous permet de soloter sans problème des groupes de Sangliers, des Boos seuls puis en groupe et des Porkass.
Au même niveau, une alternative moins chère à l'Ergot Mina est la Faux usée du paysan (une arme eau à vol de vie également) complétée par la panoplie du même nom, qui donne des bonus en chance, vitalité, sagesse et +dommages.
Même si la dague / la faux est votre meilleure alliée, mieux vaut garder un arc dans votre équipement, qui vous permet de mieux vous adapter aux différentes situations (au niveau 30, vous pouvez remplacer l'arc Holic par l'arc du Xueluom et ses dégâts eau allant de 1 à 30, et surtout son taux de CC de 1/10 facilement transformable en 1/2).
Moyen niveau
Montez quelques sorts de soutien en attendant la Vague à lame (lvl 54), avec en priorité les sorts de Porter/Jeter, puis par exemple Souillure, ou le combo Picole/Lait de Bambou pour vous désenvoûter. Stabilisation peut être pratique aussi, notamment pour XP aux Blops ou aux Bolets (ces derniers constituent un coin d'XP très intéressant de par leur faiblesse à l'eau - munissez-vous d'un peu de réduc' physique et c'est parti).
Une fois la Vague à Lame acquise, montez le sort niveau 5. Comme le sort coûte 4 PA, essayez de vous équiper progressivement avec un équipement 8 PA / 4 PM.
Exemples d'équipement :
- panoplie du Kwak de Glace ou Akwadala complète à l'exception de l'amulette, remplacée par une Kam Assutra par exemple (ou tout autre donnant 1 PA) ; attention à la vitalité...
- Ares (pelle niv. 72 donnant +1 PA) & amulette +1 PA ou Gelano pour les plus riches / chanceux. L'avantage de l'Ares est qu'elle coûte moins cher que le Gelano tout en donnant de sympathiques bonus en vitalité, chance etc.
N'oubliez pas non plus les bonus en PO (la portée minimum de Vague étant 4 PO, on ne va pas très loin avec ça...). Dans les équipements disponibles on compte :
- Cape : cape Akwadala niv. 41, Poilue niv. 63 ;
- Anneaux : Abranneau mou niv. 46, Anneau du Koalak niv. 53 ;
- Ceinture : Ceinture de la tortue bleue niv. 60 ;
- Coiffe : Champo niv. 43, Coiffe du Chef crocodaille niv. 70.
Par ailleurs, avoir un PM en plus est extrêmement utile pour utiliser une Vague à lame qui ne se lance qu'en ligne et placer alliés et ennemis de façon plus efficace. Outre une ribambelle de bottes donnant 1 PM à partir d'un certain niveau, la cape du Coq Hû niv. 44 donne +1 PM en plus de bonus en chance.
Faites votre choix suivant vos besoins, vos moyens et la chance/vita/sagesse que vous apporte le reste de votre équipement.
Haut niveau
Vous atteignez le lvl 80 :
- Coiffe du Dragoeuf Noir (93) ou Coiffe du Crocodaille
- Cape du Coq Hû
- Gelano et Anneau de Loopine
- Kam Assutra, Amulette du Crocodaille ou autre.
- Carabotte, Ou bottes de l'éleveur de Bouftou
- Une Ceinture de la Tortue Bleue, ou même Dragocochoune ou Ceinture des Vents, selon vos moyens.
N'ayant qu'un seul sort de Frappe, profitez des points que vous avez pour monter une maîtrise, ou des sorts de Soutien (Souillure, Stabilisation, Pandanlku...).
Vous atteignez le lvl 120, et vous préparez votre équipement :
- Une Holoune
- Une Corbacape Mastralis, ou restez sur la Coq Hû
- Ceinture Sula
- Sandales Humeuses
- Anneau de Loopine, et Gelano
- Un bon vieux Bwak
- Amulette Feudala, ou du Printemps
Le Pandawa de soutien - 2 possibilités
1ère possibilité :
Monté exclusivement dans une optique de soutien, le Pandawa n'inflige pas de dommages directement, mais son large panel de sorts tactiques lui permet de faciliter et d'accélérer grandement les combats.
Le Pandawa de soutien monte uniquement la Vitalité, qui lui permet de porter ses alliés, les protégeant ainsi des assauts adverses.
Il privilégie les équipements donnant de la Vie, des PA, des PM et de la PO.
PS: Après avoir monté une Pandawa au 100 en montant que la vita je peux vous dire que cette option est loin d'être bonne.
2e possibilité :
Monter un Pandawa soutien mode agi il pourra donc aussi bien taper, tacler ainsi pouvoir aller ou bon lui semble. L'avantage de se mode comparé au 1er c'est que même si vous aurez moins de PDV avec tout les objets vita, monter la vitalité est devenu loin d'être prioritaire. Ce Pandawa sera donc parfait aussi bien pour le soutien que pour le pvp. Les dégâts air peuvent aussi être utile car peu de classes s'en servent.
Il faudra donc monter les sorts de vulnérabilité, de porter (picole, lait de bambou, Pandanlku et souffle alcoolisé peuvent être utiles plus pour le pvp).
Pour ce qui est des caractéristiques, je vous conseille de mettre 100 à 150 en vitalité maxi (parchotage pour les plus riches) et tout le reste de vos points en agilité.
Pour ce qui est de l'équipement il vous faut un mix agi et 8 ou 10PA. La hache peut être un bon choix d'arme, bien qu'il n'y en ait pas des masses.
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